Deuxième partie en solitaire du jeu Force on Force. Je réadapte le scenario Baker's Corner p.108 du livre de règles et le transpose dans l'univers de warhammer 40k.
Second solo play of Force on Force. I modify Baker's Corner scenario (p. 108 of the rules book) and transpose it into the warhammer 40k universe.
Le Blood Pact, un régiment du Chaos, doit effectuer une percée dans les lignes de la Garde Impériales. Le capitaine Cassius en charge de l'arrière garde des troupes impériales doit gagner du temps en résistant à l'avance ennemie. Le Chaos doit sortir deux véhicules par la route de l'ouest. L'un des bâtiments est fortifié.
The Blood Pact (a Chaos regiment) has to make a breakthrough in the Imperial guards lines. Captain Cassius in charge of the rear guard has to spare time by resisting. The Chaos has to exit two vehicles by the western road. One of the buildings is strengthened.
Voici une photo du champ de bataille (avec le nord à gauche par rapport à la carte ci-dessus).
Here is a photo of the battlefield (with the North to the left).
Voici un descriptif des blindés (le Conqueror est le seul blindé appartenant à la Garde).
Here is a description of the armors (the Conqueror is the only AFV belonging to the Guard).
Le Chaos attaque avec six fireteams de 4 soldats menés par le capitaine Kalinski et le prêcheur Ymgiist. Ils sont soutenus par un véhicule de reconnaissance (Mantis), 4 transports de troupes, 5 marcheurs de combat standards (Moloch) et un lourd (Leviathan).
Les forces impériales ne sont composés que de deux chars lourds (Conqueror), 4 fireteams et une arme lourde.
The Chaos attacks with six fireteams of 4 soldiers led by captain Kalinski and preacher Ymgiist. They are supported by a recce vehicle (Mantis), 4 troop transports, 5 standard walkers (Moloch) and a heavy (Leviathan).
The imperial strengths consist only of two heavy tanks (Conqueror), 4 fireteams and a heavy weapon.
Voici quelques détails des forces du Chaos.
Here are some details of the of the Chaos troops.
Les forces impériales.
The imperial troops.
Le commissaire Krenner motive ses troupes.
Commissar Krenner motivates his troops.
LA BATAILLE
tirage des cartes fog of war (drawing fog of war cards):
- chaos / the bell toll (baisse du moral d'un dé : 1d6 !)
- IG / wait the colonel said what !? (pas de mvt au premier tour...)
Du fait de sa supériorité numérique le Chaos va avoir l'initiative toute la bataille.
Because of its numeric superiority the Chaos is going to have the initiative all the battle.
TOUR 1
Le Chaos tire et avance. Le bâtiment renforcé essuie des tirs et s'effondre sans dommages pour les défenseurs. Un Moloch pris pour cible par Cassius est endommagé et le pilote abandonne le char (bail out)...
The Chaos fires and moves. The strengthened building collapses because of numerous shootings (without damage for defenders). Cassius shots and damages a Moloch. The pilot abandons the tank...
TOUR 2
Le squad qui a essuyé les tirs (dans le bâtiment renforcé) se regroupe et s'occupe du blessé (qui en fait n'a rien, juste assommé par un éclat de pierre...).
Cassius est tué par un missile chanceux tiré par un Moloch ! (c'était quand même le troisième missile tiré sur le char...).
Le défenseur fait quelques mouvements. Tentative de tir sur un blindé léger pour le détruire et provoquer des tests de moral... pas de résultats.
Le Gorgone du prêcheur est immobilisé grâce à une action du commissaire Krenner. L'équipage blessé abandonne le char.
Cassius is killed by a missile fired by a Moloch (it was the third missile fired at the tank).
TOUR 3
Fletcher immobilise un Moloch et le pilote s'enfuit.
Le Leviathan endommage le Conqueror de Fletcher (Main weapon) malgré la position défensive (hull down) ! Trois blessés ! Le survivant reste dans le char ! Fletcher est parmi les blessés (il est serieusement touché ; il y a aussi un mort et un blessé léger qui reste aussi dans le char).
Les ruines du bâtiment fortifié sont prises d'assaut et les troupes impériales sont massacrées (y compris les blessés).
Fletcher immobilizes a Moloch and the pilot runs away.
The Leviathan damages Fletcher's Conqueror (main weapon) in spite of the defensive position (hull down)! Three wounded people! The survivor stays in the tank! Fletcher is among the wounded (he is badly wounded ; there is also a dead man and a slightly injured one who also stays in the tank).
The ruins of the strengthened building are assaulted and the imperial troops are massacred.
Le Prêcheur Ymgiist mène l'assaut sur le flanc sud. Le commissaire Krenner résiste.
Preacher Ymgiist leads the assault on the south side. Commissar Krenner resists.
TOUR 4
L'artilleur du char de Fletcher, blessé léger, se met à la tourelle (réussite du TQ avec un niveau de moins), le pilote se prépare à bouger et se charge de la mitrailleuse coaxiale.
Effondrement d'une troisième maison sous les tirs des Moloch. Les défenseurs arrivent à toucher le Moloch (½ FP), le pilote évacue le marcheur et s'enfuit.
Les défenseurs du centre interrompent un Gorgone, gagnent le TQ test et le détruisent au lance rocket ! C'est la panique ! Trois véhicules à proximité ratent leur test de bail out (du fait du moral très faible) dont le Leviathan !
Le dernier char de la garde interrompt un tir sur l'infanterie de l'autre côté de la rue, il rate son interruption et le brave artilleur est touché ! Du coup le pilote abandonne le char et s'enfuit !
L'infanterie dans la maison perd deux hommes, ils répliquent et touchent deux soldats du Chaos.
The defenders of the center interrupt one Gorgon, win the TQ test and destroy with a rocket! It is the panic! Three vehicles miss their moral test (because of the very low morale) of which the Leviathan!
The last tank of the Guard interrupts a shooting on the infantry on the other side of the street, it misses its interruption and the artilleryman is hit! The driver abandons the tank and runs away!
TOUR 5
La grande maison du milieu subit des tirs et les troupes se replient.
Le Mantis est détruit par un tir de lance rocket venant des ruines à côté du char abandonné. Le test de moral n'affecte pas le Moloch à proximité.
The Mantis is destroyed by a rocket coming from ruins next to the abandoned tank. The test of morale does not affect the Moloch near.
TOUR 6
Après avoir essuyé plusieurs tirs les hommes du commissaire répliquent sur le Gorgone et le lance rocket l'immobilise (et l'équipage abandonne le char) ! C'est gagné pour la Garde (il ne reste plus qu'un blindé du Chaos en état de bouger, le Moloch) !
Having suffered several shootings the squad of the commissar shoot back on the Gorgone and a rocket immobilizes it (the crew bail out the tank)! Victory for the Guard (there is not more than one Chaos armored car in state to move, a Moloch)!
BILAN
Partie longue (4h30) mais 1) je connais encore mal la règle et 2) il y a bcp de figurines sur la table. Je regrette de ne pas avoir eu le temps de faire le corps à corps entre le prêcheur et le commissaire.
Blood Pact
6 KIA/WIA dans l'infanterie.
1 Gorgone détruit, 2 endommagés et 1 abandonné sans dommage.
4 Moloch endommagés et abandonnés, un seul en état.
1 Mantis détruit.
1 Léviathan abandonné.
Imperial Guard
un char détruit et un abandonné/endommagé , Cassius tué, Fletcher WIA et abandonné dans son char.
18 KIA/WIA dont le lieutenant Pool (et sans compter les chars).
Un blaster lourd abandonné.
Note : l'effondrement des bâtiments paraît relativement peu meurtrier. La règle est très plaisante et pleine de rebondissements. Je ne pensais pas que la Garde puisse triompher compte tenu de la supériorité de puissance de feu du Chaos.
The Butcher's Bill
- for the Chaos
6 KIA/WIA.
1 Gorgone destroyed, 2 damaged (left behind) and 1 left behind without damage.
4 Moloch damaged and left behind , only one battle ready.
1 Mantis destroyed.
1 Léviathan left behind.
- for the Imperial Guard
1 tank destroyed
1 tank damaged and left behind (with Fletcher inside)
18 KIA/WIA + Cassius killed and Fletcher WIA and left behind.
1 heavy blaster left behind.
As usual with Force on Force a very great game ! I never thought that the IG could win !
Dramatis Personae :
- Imperial Guard : Ground Zero Games
- Chaos : Rebel Minis
- Commissar : Khurasan Miniatures
- Buildings : Gauthey Miniatures
- Vehicles ; Ground Zero Games except for the Moloch & Leviathan
- Moloch & Leviathan : Rackham Games
2010/06/30
2010/06/23
The Wasteland : Agony in Stony Places (mars 2010)
Premier test en solo de Force on Force LA règle d'Ambush Alley Games (AAG). Le scenario joué est choisi dans le supplément réservé au Special Operators Group d'AAG intitulé The Wasteland. Je transpose l'univers médieval-post apoc-futuriste du scénario dans l'univers warhammer 40k.
First test of Force on Force, THE rule of Ambush Alley Games (AAG). The scenario played is selected in the supplement The Wasteland (Special Operators Group supplement). I transpose the medieval world - post-apoc - futuristic scenario in the warhammer 40k universe.
AGONY IN STONY PLACES
Le champ de bataille vu du Nord.
The battlefield from the North.
Les forces du chaos organisent une reconnaissance en force du champ de bataille. Ils surgissent du Nord (donc du bas de la photo). Ils doivent traverser le fossé et pousser plus loin en balayant la faible résistance impériale.
The forces of chaos organize a reconnaissance in force on the battlefield. They arise from the North (ie from the bottom of the photo). They must cross the gully and push further into imperial land.
Les forces en présence
The opposing forces
Les forces de reconnaissance du Chaos (en bas) regroupent 9 fireteams et deux transports de troupes. L'ensemble est composé de soldats entraînés.
Les forces impériales (en haut) n'ont que 6 fireteams au début de la bataille : 3 de milice et 3 de vétérans (dont un groupe d'élite avec le commandant Prufrock en armure lourde).
Reconnaissance forces of Chaos (bottom) include nine Fireteam and two troop transports. The platoon is composed of trained soldiers.
The imperial forces (above) have only six fireteams early in the battle, three militias and three veterans (including an elite group with commander Prufrock in heavy armor).
Les forces du Chaos attaquent en masse avec les blindés. Une mine explose et immobilise un des blindés.
The forces of Chaos attack massively with armors. A mine explodes and immobilizes an armor.
Les forces impériales fléchissent devant l'assaut. Les pertes sont lourdes.
The imperial forces bend before the storm. The losses are heavy.
Le commandant Prufrock résiste.
The commander Prufrock resists.
Mais il finit, lui aussi, par être touché.
But eventually he is hit too.
Les forces du Chaos traversent le fossé et avancent en territoire impérial.
The forces of Chaos cross the gully and move into imperial territory.
Des renforts arrivent (dont le lieutenant en armure lourde) mais ils finissent encerclés...
Reinforcements arrive (including a lieutenant with heavy armor), but they end up surrounded ...
Une victoire écrasante du Chaos malgré l'immobilisation de leurs deux blindés.
A crushing Chaos victory.
Au final les règles de Force on Force sont dynamiques, faciles à maîtriser (après quelques lectures quand même) avec un rendu très réaliste (autant que je puisse en juger). Un excellent jeu.
Force on Force rules are dynamic, easy to learn (after some reading anyway) with a very realistic rendering (as far as I can tell). An excellent game.
First test of Force on Force, THE rule of Ambush Alley Games (AAG). The scenario played is selected in the supplement The Wasteland (Special Operators Group supplement). I transpose the medieval world - post-apoc - futuristic scenario in the warhammer 40k universe.
AGONY IN STONY PLACES
Le champ de bataille vu du Nord.
The battlefield from the North.
Les forces du chaos organisent une reconnaissance en force du champ de bataille. Ils surgissent du Nord (donc du bas de la photo). Ils doivent traverser le fossé et pousser plus loin en balayant la faible résistance impériale.
The forces of chaos organize a reconnaissance in force on the battlefield. They arise from the North (ie from the bottom of the photo). They must cross the gully and push further into imperial land.
Les forces en présence
The opposing forces
Les forces de reconnaissance du Chaos (en bas) regroupent 9 fireteams et deux transports de troupes. L'ensemble est composé de soldats entraînés.
Les forces impériales (en haut) n'ont que 6 fireteams au début de la bataille : 3 de milice et 3 de vétérans (dont un groupe d'élite avec le commandant Prufrock en armure lourde).
Reconnaissance forces of Chaos (bottom) include nine Fireteam and two troop transports. The platoon is composed of trained soldiers.
The imperial forces (above) have only six fireteams early in the battle, three militias and three veterans (including an elite group with commander Prufrock in heavy armor).
Les forces du Chaos attaquent en masse avec les blindés. Une mine explose et immobilise un des blindés.
The forces of Chaos attack massively with armors. A mine explodes and immobilizes an armor.
Les forces impériales fléchissent devant l'assaut. Les pertes sont lourdes.
The imperial forces bend before the storm. The losses are heavy.
Le commandant Prufrock résiste.
The commander Prufrock resists.
Mais il finit, lui aussi, par être touché.
But eventually he is hit too.
Les forces du Chaos traversent le fossé et avancent en territoire impérial.
The forces of Chaos cross the gully and move into imperial territory.
Des renforts arrivent (dont le lieutenant en armure lourde) mais ils finissent encerclés...
Reinforcements arrive (including a lieutenant with heavy armor), but they end up surrounded ...
Une victoire écrasante du Chaos malgré l'immobilisation de leurs deux blindés.
A crushing Chaos victory.
Au final les règles de Force on Force sont dynamiques, faciles à maîtriser (après quelques lectures quand même) avec un rendu très réaliste (autant que je puisse en juger). Un excellent jeu.
Force on Force rules are dynamic, easy to learn (after some reading anyway) with a very realistic rendering (as far as I can tell). An excellent game.
2010/06/22
Campagne Leopold Voight - 3 (mars 2010)
Le colonel Grimm est emporté par les orks. L'entrée dans un bois dense oblige les poursuivants à abandonner leur véhicule (phalanx).
Taille de la table : 60*60cm
Décors : bois dense
Configuration :
squad ork avec le colonel A avec une avance de 12'
Poursuivants suivent de près... (12')
Forces en présence
l'escouade du commissaire sans Evans et Lamar
l'escouade ork qui doit traverser la table pour mettre leur proie à l'abri :
- NCO (HB) Rep 5 / Bolter 24'' / 3 / 5-5-4
- 6 Squaddies (HB) Rep 4 / Assault Rifles 48'' / 2 / 3-3-2
- 1 MMG (HB) Rep 4 / MMG 60'' / 4 / 5-5-4
Corps à corps : 3-3-3
Attributs : Brawler, Bounce Back, Cold As Ice, Driven, Thick Skinned
Règles spéciales :
il faut au moins un ork au contact du colonel pour l'escorter
un tir dont la cible est à moins de 1' du colonel risque de le toucher si le tireur est à plus de 6'
ces tirs sont plus difficiles donc malus de 1 pour toucher
tous les tirs ratés peuvent toucher le colonel (1-3 sur 1d6)
si le colonel meurt (ou est perdu) Voight recevra un blâme (perte de 2 points de Reputation Advancement Point)
Tour 1
Ork 2 Imp 5
Kronberg tue un ork mais l'autre réussi son test et le met KB. Pike tue le chef ork ! D'un tir bien ajusté Bragg carbonise 3 orks !
Tour 2
Ork 4 Imp 1
L'ork avec le colonel fuit, l'autre se met en écran. Zed Wince le met KB et dégage la ligne de vue. Seul Manning (le médic) est susceptible de tirer. Il rate, touche le colonel et... le tue !
ECHEC DE LA MISSION
Blâme au commissaire et à Manning...
Taille de la table : 60*60cm
Décors : bois dense
Configuration :
squad ork avec le colonel A avec une avance de 12'
Poursuivants suivent de près... (12')
Forces en présence
l'escouade du commissaire sans Evans et Lamar
l'escouade ork qui doit traverser la table pour mettre leur proie à l'abri :
- NCO (HB) Rep 5 / Bolter 24'' / 3 / 5-5-4
- 6 Squaddies (HB) Rep 4 / Assault Rifles 48'' / 2 / 3-3-2
- 1 MMG (HB) Rep 4 / MMG 60'' / 4 / 5-5-4
Corps à corps : 3-3-3
Attributs : Brawler, Bounce Back, Cold As Ice, Driven, Thick Skinned
Règles spéciales :
il faut au moins un ork au contact du colonel pour l'escorter
un tir dont la cible est à moins de 1' du colonel risque de le toucher si le tireur est à plus de 6'
ces tirs sont plus difficiles donc malus de 1 pour toucher
tous les tirs ratés peuvent toucher le colonel (1-3 sur 1d6)
si le colonel meurt (ou est perdu) Voight recevra un blâme (perte de 2 points de Reputation Advancement Point)
Tour 1
Ork 2 Imp 5
Kronberg tue un ork mais l'autre réussi son test et le met KB. Pike tue le chef ork ! D'un tir bien ajusté Bragg carbonise 3 orks !
Tour 2
Ork 4 Imp 1
L'ork avec le colonel fuit, l'autre se met en écran. Zed Wince le met KB et dégage la ligne de vue. Seul Manning (le médic) est susceptible de tirer. Il rate, touche le colonel et... le tue !
ECHEC DE LA MISSION
Blâme au commissaire et à Manning...
2010/06/21
Campagne Leopold Voight - 2 (mars 2010)
Campagne sur Vendimar Epsilon - masse continentale nord. Une autre mission est générée. Il s'agit d'un raid. Objectif : une navette de type Aquila a été abattue par des chassa-bombas en maraude. Un colonel de marines et ses gardes du corps tentent de revenir dans les lignes impériales. Le squad du commissaire Voight doit les aider dans cette mission.
Vendimar Epsilon - landmass north. Another mission is generated. This is a raid. Objective: a shuttle-type Aquila was shot by marauding chassa bombas. A Marine colonel and his bodyguards tried to return to the imperial lines. Commissar Voight's squad should help in this mission.
Taille de la table : 90*60cm
ER 3 = 2 jets de renfort si un '7' sort lors d'un jet d'activation
Forces en présence
- un squad de garde impériale et son véhicule de transport (Phalanx)
- le colonel Grimm et 3 garde du corps
- un squad ork (squad B)arrive par le nord.
Renforts :
Le deuxième squad ork (A) arrive au bout de 1d6/2 tours par l'ouest monté sur un battletruk.
Les orks doivent prendre le colonel vivant (corps à corps ou OOF).
Le blindé de la garde (Paladin) arrive par l'Est au bout 1d6/2 tours.
Points de victoire :
colonel capturé = 20
colonel tué = 0
par garde/ork tué = 1
blindé détruit = 5
Margin of Victory Table
Difference of 0-4 points = Indecisive
Difference of 5 to 9 points = Marginal
Difference of 10 to 14 points = Decisive
Different of 15+ points = Total
ORKS !
Squad Ork n°A = 1d6+6 = 8 (Conquest motivator)
Squad Ork n°B = 1d6+6 = 11 (Conquest motivator)
NCO (HB) Rep 5 / Bolter 24'' / 3 / 5-5-4
Jr NCO (HB) Rep 5 / Bolter 24'' / 3 / 5-5-4
Squaddies (HB) Rep 4 / Assault Rifles 48'' / 2 / 3-3-2
SAW Rep 4 / SAW 48'' / 4 / 3-3-2
Rocket L Rep 4 / 48'' – 3'' / OD-OD-5 (impact 4)
Corps à corps : 3-3-3
Attributs : Brawler, Bounce Back, Cold As Ice, Driven, Thick Skinned
Battletruck
Mouvement : 1d6+6’ (Chenilles)
Equipage : 3 (C4*, P4*, T4*)
Armement :
Canon de 200 (Illimité - Impact 7)
Si un « 6 » sort lors du test de tir : incident !
1-3 : chargeur de munition bloqué pour 1d6/3 tours
4-5 : chargeur de munition bloqué pour 1d6 tours
6 : explosion !!!
Transport : 8
Blindage : DV 6/4/3
GARDE IMPERIAL
Le squad du commissaire Voight
Un Phalanx de soutien (ATV)
Colonel des Marines Grimm (Rep 5, Laser Pistol, LD, Born Leader, No Armor) et 3 gardes du corps (Rep 5, carabine laser, Crack Shot).
Phalanx
Mouvement : 12’ (Roues)
Equipage : 3 (C5*, P5*, T5*)
Armement :
- 2 Bolters Lourds
Transport : 10
Blindage : DV 4/3/3
Renfort au bout 1d3 tours : un Paladin
Paladin
Mouvement : 10’ (Roues)
Equipage : 3 (C5*, P5*, T5*)
Armement :
- Laser Lourd (80’’ - Impact 9)
Blindage : DV 5/4/4
CARTE TACTIQUE
LA BATAILLE !!!
TOUR 1
Le truck arrive au tour 1
Le paladin arrive au tour 3 (!)
Un dé d'activation par groupe sur le premier tour :
3 pour ork
5 pour Truck (ne bouge pas)
6 pour Phalanx (ne bouge pas !!)
2 pour colonel (bouge après les orks)
Cela commence mal pour la Garde Impériale...
Les orks chargent en tirant. Un marine est KB. Ils répliquent après avoir passé un test de réaction (Received Fire Test) et mettent deux orks hors de combat (Out of Fight-OOF). Un troisième est KB. Deux marines tombent (OOF) sous la pluie de projectiles orks qui tiennent bon (sauf un qui s'enfuit). Le colonel se met à couvert (Duck Back).
TOUR 2
On passe à deux dés d'activation (ork = O, garde impériale = G).
Le jet est un double : rien ne se passe.
TOUR 3 (O5, G3)
Grimm essaie de s'enfuir avec les orks à ses trousses. La deuxième bande de Boyz débarque du Truck ainsi que l'escouade du commissaire Voight. Le Paladin, arrivé en renfort, avance.
TOUR 4 (O5, G6)
La garde ne joue pas !
Les orks tentent un fast move (avec dé du leader) mais une réussite = 9' (ils sont gênés par les rocailles…) mais cela suffit pour arriver au contact et capturer le colonel.
TOUR 5 (O4, G6)
La garde ne joue pas !!!!!!!!
Le dernier marine se fait abattre dans le dos par les renforts orks. Le truck avance pour se dégager une belle ligne de vue. Le lance missile se met en embuscade dans les bois. Le Boss ork scinde son escouade et se replie avec le colonel et deux boyz (pour bénéficier de sa Rep 5 lors des activations). Les 4 derniers boys sont placés en embuscade pour ralentir la garde.
TOUR 6 (O1, G3)
Courageuse course dans les bois pour mettre HS le lance missile (qui réussit sa réaction mais loupe son tir). Les troupes du 101e tirent (elles sont agiles et peuvent courir et tirer) et font seulement un KB. Lamar refuse de bouger (caractéristique Dumb Ass) : il risque le cachot.
Le Phalanx fonce ! Jet de réaction du Truck (avec malus de 1 car le chef de char n'est pas en tourelle) et échec ! Le bolter lourd de droite tire sur le LM, touche et le tue (jet de 1).
Le Paladin approche...
TOUR 7
double
TOUR 8 (O2, G4)
La garde se rue à l'assaut. Le Phalanx pulvérise deux orks avec son bolter droit. Le Paladin se met rapidement en position pour tirer (et dérape sans dommage en le faisant). Le Truck passe un seul dé d'In Sight Test et rate son tir ! Le Phalanx réplique, touché ! Le Paladin a un laser lourd avec un impact de 9 et le Truck a un blindage épais avec 6 de DV : la différence est de 3. Un dé de passé qui devrait signifier destruction du véhicule mais je vais utiliser la Incremental Penetration Result Table. Jet d'1d6 = le moteur est touché et le Truck est immobilisé. Je jette un Clank Test pour voir comment se comporte l'équipage : ils retournent le feu et touchent !!! La différence Impact (7)/DV (5) est de 2. un dé passe ! La tourelle est touchée et ne peut plus tourner ! Clank Test et tir du Paladin. Raté !
Le Boss se retire avec le colonel. Les renforts orks approchent en courant. Les deux orks derrière le buisson bondissent à découvert et font feu. Le Phalanx rate son jet d'In Sight et ne tire pas. L'escouade du commissaire réussit plus ou moins et Kronberg tue un ork ; le dernier réplique et rate. Evans craque et s'enfuit, le commissaire Voight l'abat sur le champ et Kronberg met l'ork KB (cet ork est en mode Heroes All mais n'a plus de munition...).
Enfin, tir du truck qui rate (un dé de passé à plus de 24') !
TOUR 9 (O5, G3)
Le Boss (qui décidément est rusé pour un ork) continue de se replier avec son butin. La deuxième escouade de boys se met en position défensive pour couvrir la retraite (ce n'est pas très ork mais cette bande est plus subtile que la moyenne).
Le truck tire et rate !
L'ork devenu berserk charge (plus de munition). Kronberg qui était visé fait un Being Charged Check et... double 1 : Heroes All également. Il tire sur l'ork à bout portant et le met OOF ! (Kronberg va recevoir une citation).
Le Paladin tire, touche mais ne passe qu'un dé de pénétration : l'intérieur du Truck commence à prendre feu (ce tour ce n'est pas trop grave, le suivant cela s'amplifie avec -1 à la REP, le dernier il faut évacuer). Clank Test passé et le Truck retourne le tir. Raté !
Le commissaire et son escouade embarquent dans le Phalanx.
TOUR 10 (O6, G5)
Il y a encore une chance de récupérer le colonel !
Le Phalanx fonce. Le Paladin tire mais rate.
Les orks ne bougent pas.
TOUR 11 (double 6)
TOUR 12 (O5, G1)
Le boss se replie toujours. Le Truck est abandonné. Le Paladin fonce. Le Phalanx aussi et après avoir réussi un test de pilotage se retrouve face à la deuxième escouade ork qui tire sans effet le retour de feu tue un ork.
TOUR 13
J'arrête le jeu ici (4 heures sans se presser, en comptant l'installation - 45 min - et mon repas – 15min). La garde est bien placée pour récupérer le colonel mais c'est assez injuste car les orks sont sous-armés pour se battre contre des chars.
Je prévois un scenario qui fait suite : LA POURSUITE !
BILAN :
Kronberg : citation (tirage d'une compétence = WARY)
Lamar en taule avec un risque de peloton d'execution : 1-4 sur 1d6 = (3) EXECUTION !
Mes seules pertes sont des executions (à part les marines : 2 OOF et 1 mort)
Orks : 7 OOF/mort et 1 Runaway ; un Truck détruit (7+1+5 = 13 PV pour imp contre 2+20=22 pour les orks ! C'est une victoire marginale pour les orks)
Le Paladin a sa tourelle endommagée.
Je n'ai pas joué les incidents de tirs pour le Truck (heureusement pour eux !)
Vendimar Epsilon - landmass north. Another mission is generated. This is a raid. Objective: a shuttle-type Aquila was shot by marauding chassa bombas. A Marine colonel and his bodyguards tried to return to the imperial lines. Commissar Voight's squad should help in this mission.
Taille de la table : 90*60cm
ER 3 = 2 jets de renfort si un '7' sort lors d'un jet d'activation
Forces en présence
- un squad de garde impériale et son véhicule de transport (Phalanx)
- le colonel Grimm et 3 garde du corps
- un squad ork (squad B)arrive par le nord.
Renforts :
Le deuxième squad ork (A) arrive au bout de 1d6/2 tours par l'ouest monté sur un battletruk.
Les orks doivent prendre le colonel vivant (corps à corps ou OOF).
Le blindé de la garde (Paladin) arrive par l'Est au bout 1d6/2 tours.
Points de victoire :
colonel capturé = 20
colonel tué = 0
par garde/ork tué = 1
blindé détruit = 5
Margin of Victory Table
Difference of 0-4 points = Indecisive
Difference of 5 to 9 points = Marginal
Difference of 10 to 14 points = Decisive
Different of 15+ points = Total
ORKS !
Squad Ork n°A = 1d6+6 = 8 (Conquest motivator)
Squad Ork n°B = 1d6+6 = 11 (Conquest motivator)
NCO (HB) Rep 5 / Bolter 24'' / 3 / 5-5-4
Jr NCO (HB) Rep 5 / Bolter 24'' / 3 / 5-5-4
Squaddies (HB) Rep 4 / Assault Rifles 48'' / 2 / 3-3-2
SAW Rep 4 / SAW 48'' / 4 / 3-3-2
Rocket L Rep 4 / 48'' – 3'' / OD-OD-5 (impact 4)
Corps à corps : 3-3-3
Attributs : Brawler, Bounce Back, Cold As Ice, Driven, Thick Skinned
Battletruck
Mouvement : 1d6+6’ (Chenilles)
Equipage : 3 (C4*, P4*, T4*)
Armement :
Canon de 200 (Illimité - Impact 7)
Si un « 6 » sort lors du test de tir : incident !
1-3 : chargeur de munition bloqué pour 1d6/3 tours
4-5 : chargeur de munition bloqué pour 1d6 tours
6 : explosion !!!
Transport : 8
Blindage : DV 6/4/3
GARDE IMPERIAL
Le squad du commissaire Voight
Un Phalanx de soutien (ATV)
Colonel des Marines Grimm (Rep 5, Laser Pistol, LD, Born Leader, No Armor) et 3 gardes du corps (Rep 5, carabine laser, Crack Shot).
Phalanx
Mouvement : 12’ (Roues)
Equipage : 3 (C5*, P5*, T5*)
Armement :
- 2 Bolters Lourds
Transport : 10
Blindage : DV 4/3/3
Renfort au bout 1d3 tours : un Paladin
Paladin
Mouvement : 10’ (Roues)
Equipage : 3 (C5*, P5*, T5*)
Armement :
- Laser Lourd (80’’ - Impact 9)
Blindage : DV 5/4/4
CARTE TACTIQUE
LA BATAILLE !!!
TOUR 1
Le truck arrive au tour 1
Le paladin arrive au tour 3 (!)
Un dé d'activation par groupe sur le premier tour :
3 pour ork
5 pour Truck (ne bouge pas)
6 pour Phalanx (ne bouge pas !!)
2 pour colonel (bouge après les orks)
Cela commence mal pour la Garde Impériale...
Les orks chargent en tirant. Un marine est KB. Ils répliquent après avoir passé un test de réaction (Received Fire Test) et mettent deux orks hors de combat (Out of Fight-OOF). Un troisième est KB. Deux marines tombent (OOF) sous la pluie de projectiles orks qui tiennent bon (sauf un qui s'enfuit). Le colonel se met à couvert (Duck Back).
TOUR 2
On passe à deux dés d'activation (ork = O, garde impériale = G).
Le jet est un double : rien ne se passe.
TOUR 3 (O5, G3)
Grimm essaie de s'enfuir avec les orks à ses trousses. La deuxième bande de Boyz débarque du Truck ainsi que l'escouade du commissaire Voight. Le Paladin, arrivé en renfort, avance.
TOUR 4 (O5, G6)
La garde ne joue pas !
Les orks tentent un fast move (avec dé du leader) mais une réussite = 9' (ils sont gênés par les rocailles…) mais cela suffit pour arriver au contact et capturer le colonel.
TOUR 5 (O4, G6)
La garde ne joue pas !!!!!!!!
Le dernier marine se fait abattre dans le dos par les renforts orks. Le truck avance pour se dégager une belle ligne de vue. Le lance missile se met en embuscade dans les bois. Le Boss ork scinde son escouade et se replie avec le colonel et deux boyz (pour bénéficier de sa Rep 5 lors des activations). Les 4 derniers boys sont placés en embuscade pour ralentir la garde.
TOUR 6 (O1, G3)
Courageuse course dans les bois pour mettre HS le lance missile (qui réussit sa réaction mais loupe son tir). Les troupes du 101e tirent (elles sont agiles et peuvent courir et tirer) et font seulement un KB. Lamar refuse de bouger (caractéristique Dumb Ass) : il risque le cachot.
Le Phalanx fonce ! Jet de réaction du Truck (avec malus de 1 car le chef de char n'est pas en tourelle) et échec ! Le bolter lourd de droite tire sur le LM, touche et le tue (jet de 1).
Le Paladin approche...
TOUR 7
double
TOUR 8 (O2, G4)
La garde se rue à l'assaut. Le Phalanx pulvérise deux orks avec son bolter droit. Le Paladin se met rapidement en position pour tirer (et dérape sans dommage en le faisant). Le Truck passe un seul dé d'In Sight Test et rate son tir ! Le Phalanx réplique, touché ! Le Paladin a un laser lourd avec un impact de 9 et le Truck a un blindage épais avec 6 de DV : la différence est de 3. Un dé de passé qui devrait signifier destruction du véhicule mais je vais utiliser la Incremental Penetration Result Table. Jet d'1d6 = le moteur est touché et le Truck est immobilisé. Je jette un Clank Test pour voir comment se comporte l'équipage : ils retournent le feu et touchent !!! La différence Impact (7)/DV (5) est de 2. un dé passe ! La tourelle est touchée et ne peut plus tourner ! Clank Test et tir du Paladin. Raté !
Le Boss se retire avec le colonel. Les renforts orks approchent en courant. Les deux orks derrière le buisson bondissent à découvert et font feu. Le Phalanx rate son jet d'In Sight et ne tire pas. L'escouade du commissaire réussit plus ou moins et Kronberg tue un ork ; le dernier réplique et rate. Evans craque et s'enfuit, le commissaire Voight l'abat sur le champ et Kronberg met l'ork KB (cet ork est en mode Heroes All mais n'a plus de munition...).
Enfin, tir du truck qui rate (un dé de passé à plus de 24') !
TOUR 9 (O5, G3)
Le Boss (qui décidément est rusé pour un ork) continue de se replier avec son butin. La deuxième escouade de boys se met en position défensive pour couvrir la retraite (ce n'est pas très ork mais cette bande est plus subtile que la moyenne).
Le truck tire et rate !
L'ork devenu berserk charge (plus de munition). Kronberg qui était visé fait un Being Charged Check et... double 1 : Heroes All également. Il tire sur l'ork à bout portant et le met OOF ! (Kronberg va recevoir une citation).
Le Paladin tire, touche mais ne passe qu'un dé de pénétration : l'intérieur du Truck commence à prendre feu (ce tour ce n'est pas trop grave, le suivant cela s'amplifie avec -1 à la REP, le dernier il faut évacuer). Clank Test passé et le Truck retourne le tir. Raté !
Le commissaire et son escouade embarquent dans le Phalanx.
TOUR 10 (O6, G5)
Il y a encore une chance de récupérer le colonel !
Le Phalanx fonce. Le Paladin tire mais rate.
Les orks ne bougent pas.
TOUR 11 (double 6)
TOUR 12 (O5, G1)
Le boss se replie toujours. Le Truck est abandonné. Le Paladin fonce. Le Phalanx aussi et après avoir réussi un test de pilotage se retrouve face à la deuxième escouade ork qui tire sans effet le retour de feu tue un ork.
TOUR 13
J'arrête le jeu ici (4 heures sans se presser, en comptant l'installation - 45 min - et mon repas – 15min). La garde est bien placée pour récupérer le colonel mais c'est assez injuste car les orks sont sous-armés pour se battre contre des chars.
Je prévois un scenario qui fait suite : LA POURSUITE !
BILAN :
Kronberg : citation (tirage d'une compétence = WARY)
Lamar en taule avec un risque de peloton d'execution : 1-4 sur 1d6 = (3) EXECUTION !
Mes seules pertes sont des executions (à part les marines : 2 OOF et 1 mort)
Orks : 7 OOF/mort et 1 Runaway ; un Truck détruit (7+1+5 = 13 PV pour imp contre 2+20=22 pour les orks ! C'est une victoire marginale pour les orks)
Le Paladin a sa tourelle endommagée.
Je n'ai pas joué les incidents de tirs pour le Truck (heureusement pour eux !)
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